Patapedia
Advertisement
Door of Promise
Drzwi Obietnicy
Misja na Mapie Świata
Przeciwnicy Zigotoni
Poprzednia misja World of Ooze
Następna misja Battle! Bachikoi Fort
Ścieżka dźwiękowa Motyw Ushishi
Miejsce akcji Góra Bachikoi, Zigotońskie terytorium
Zastępcza nazwa (Brak)
Tłumaczenie nazwy Wywiązanie z Obietnicy
Inna nazwa (Brak)

"Door of Promise" to misja w grze Patapon.

Góra Gonrock

Początkowe tło misji

Opis[]


The (imię gracza) army captured the Zigoton catapult, and is heading for Mt. Zigoton to crack the castle gate. Deliver the catapult to the gate in one piece!
  — Opis misji 

Tłumaczenie: "(Imię gracza) i jego armia przejęli Zigotońską katapultę i podążają na Zigotońską Górę, by strzaskać bramę zamkową. Dostarcz katapultę do bramy w jednym kawałku!

Teren Zigotonów

Końcowe tło misji

Jest to powtórka misji Despair (tak samo to misja fabularna), dokonuje się na niej kolejnej już próby wdarcia się na Zigotońskie terytoria. Tym razem istnieje szansa na powodzenie; Pataponi prowadzą bowiem potężną broń oblężniczą. Jest nią przejęta niedawno katapulta. Mimo to atak nie jest bezpieczny. Machina także może zostać zniszczona, a wówczas ze zwycięstwa nici...

Misji tej nie można powtarzać.

Zamek Zigotonów cały

Zigotoński zamek, będący celem misji

Fabuła[]

Plemię Pataponów poniosło ponurą klęskę przy próbie szturmu na Zigotońskie fortyfikacje na Górze Bachikoi. Jednak nie ustają w wysiłkach. Udało im się zdobyć broń do oblężeń; Zigotońską katapultę, ukrytą na Bagnie Sitoto. Z tak potężną machiną szansa na udany atak jest całkiem możliwa...

Taktyka[]

  • Najważniejszą bronią w tej misji jest katapulta. Należy trzymać ją z dala od wrogów, aby nie została zniszczona.
    • Podczas ataków na zwykłe wieże można stawać tuż pod nimi, aby w ten sposób wrodzy łucznicy strzelali Pataponom nad głowami.
    • Uszkodzona katapulta zaczyna się dymić. Oznacza to, że niewiele jej do zniszczenia.
  • Katapulta będzie wlokła się za armią, stając za Hataponem. Z rzadka będzie ona strzelać.
    • Jeden jej pocisk może rozwalić wieżę lub zabić kilka wrogich jednostek (jeśli są stłoczone).
    • Katapulcie jednak często zdarza się strzelić nad celem.
  • Jeśli nastawiamy się ofensywnie, podczas walki z zamkiem najlepiej tylko atakować (ale z dystansu, bez zbliżania się).
  • Gdy gramy defensywnie, należy grać wówczas tylko ChakaChaka, by chronić się przed licznymi ciosami wrogów.
  • Warto zabrać dużo broni Ognistej, bo umożliwia Podpalenie wrogich fortec.
  • Jednostki do walki wręcz powinny być nastawione defensywnie, a do walki dystansowej ofensywnie.
  • Jeśli wrogich piechurów staje się zbyt wielu jak na jeden moment, należy zacząć grać ChakaChaka.
  • Lepiej nie grać piosenki odwrotu PonPata, ponieważ wrogowie mogą wtedy podejść do katapulty.
  • Misja ta jest średnio trudna, a także prosta w przechodzeniu.
  • Warto uodpornić się na Ogień i Podpalenie. Wielu wrogów ma broń tego typu.
    • Zdecydowanie nie należy zabierać wrażliwych na ten Efekt Statusu jednostek.
  • Uszkodzony zamek Zigotonów ciemnieje i zaczyna się łamać oraz sypać. Można po tym poznać, że niewiele mu do zniszczenia.
  • Mechanizmy obronne zamku także da się rozwalić. Ułatwi to ataki jednostkom do walki wręcz.
    • Jeśli udało się zniszczyć jego pułapki, można podejść.

Solucja[]

Po krótkim marszu od rozpoczęcia ujrzymy dwa stosy kamieni, jedną drewnianą zaporę, a za nią wieżę. Bronią jej Yumitoni (Zigotońscy łucznicy).

Zigotońska wieża i zapora

Typowe Zigotońskie fortyfikacje

Yumiton z tyłu: Nie... Czemu... Co sprawiło, że Pataponi mają Katapultę?!

Pierwszy Yumiton: Szlag! Nie pozwolę, by tak się stało!

Nie jest to zbyt silna zapora. Może i wystrzelą oni kilka strzał, ale wieża powinna szybko paść, tym bardziej, jeśli trafi ją pocisk z katapulty. Po dość długim marszu pokaże się kolejna, tym razem większa wieża, a przed nią drewniana zapora. Tym razem budynek będzie nieco mocniejszy, jednak jego obrona nie jest zbyt groźna.

Jednostki, które zbyt blisko podejdą do tej wieży, zostaną zaatakowane przez następną, dość blisko stojącą wieżę (także chronioną przez łuczników i drewnianą zaporę). Jest ona taką samą przeszkodą co poprzednia, warto do niej blisko podejć i wtedy zaatakować.

Plik:Zamek Zigotonów całypng

Zigotoński zamek

Za trzecią już wieżą stoi cel misji: Zigotoński zamek. Wychodzą z niego duże oddziały wrogich jednostek (włóczników, łuczników i tarczowników), wszyscy mają Ognistą broń. Z samego zamku również strzelają łucznicy. A zamek wyposażony jest w pułapki, które zadają obrażenia każdej jednostce, jaka się zbliży. Może tak szybko wybić jednostki do walki wręcz, więc lepiej się nie zbliżać.

Walka będzie dość monotonna, ale dość dzika. Nie wolno wypadać z Szału. Niech nasi żołnierze trzebią wroga, a katapulta strzela do zamku (i niech będzie bezpieczna). Tak należy trwać, aż zamek zostanie uszkodzony, a potem padnie. Wówczas pzoostanie tylko dobić niedobitków, zebrać pozostałości, ruszyć dalej i minąć znacznik kończący misję.

Rozmowy[]

Po udanym skończeniu misji czeka nas mała rozmówka z lady Meden i jej pomocnikiem Yariponem...

Meden: Panie (imię gracza)... Ta głupia Katapulta się połamała.

W ogóle nie powinniśmy być zależni od tego czegoś!

Yaripon: ......

Meden: Mamy inne problemy godne zmartwień. Na przykład Dekatońska Wieża na Górze Bachikoi!

Yaripon: Zaiste, właściwie, dowiedzieliśmy się, że Wieża Dekatonów jest podatna na ataki łuczników.

Ale dmie tam wielki wicher uniemożliwiający Yumiponom zrobienie czegokolwiek.

Meden: Wicher?! Dobry boże, nie może być...

Na tym rozmowa się skończy. Potem, gdy nasuniemy na Meden kamerkę...

Meden: Wielki (imię gracza)... Proszę, poprowadź nas do Krańca Świata.

Według legendy, Wielki Patapon uczynił bohaterem Yumipona poprzez utworzenie czasowego sprzyjajacego wiatru.

Advertisement