Patapedia
Advertisement
Battle at Ekkora Oasis
Bitewka
Misja na Mapie Świata
Duża bitwa w Oazie Ekkora
Misja na poziomie drugim lub wyższym
Wrogowie Karmeni
Poprzedni poziom The Mystery of Smokestorms in the Desert
Następny poziom Masked Country and Three Generals
Ścieżka dźwiękowa Motyw Oreoreore
Miejsce akcji Pustynia Moakan, Oaza Ekkora
Zastępcza nazwa Big Battle at Ekkora Oasis
Tłumaczenie nazwy Bitwa w Oazie Ekkora/ Wielka Bitwa w Oazie Ekkora
Inna nazwa (Brak)

"Battle at Ekkora Oasis" (z czasem zmienia nazwę na "Big Battle at Ekkora Oasis") to misja w grze Patapon 2: DonChaka.

Pustnia Korakan

Początkowe i końcowe tło misji

Opis[]


Ekkora Oasis serves as a temporary base for the Karmens. Robomen Tower's windmill kicks up a high headwind that seems to render the Patapon's arrows usuless... Could there be a Juju hat counters this wind?
  — Opis misji 

Amatorskie tłumaczenie: "Oaza Ekkora służy jako tymczasowa baza dla Karmenów. Wiatrak Wieży Robomenów daje kopa wiatrem prosto w twarz, przez co sprawia, iż Patapońskie strzały są bezużyteczne... Czy tu Juju przeciwstawi się temu wichrowi?

Oaza Ekkora

Środkowe tło misji


Karmenom chyba naprawdę zależy na tej oazie. Oto odbudowali Wieżę Robomenów i czekają na Pataponów. "Czuję coś cennego!", rzecze Hatapon.
  — Tłumaczenie opisu misji z poziomu drugiego lub wyższego 

Na tej misji czeka nas prawdziwe oblężenie: oblegamy niezwykły fort, jakim jest Wieża Robomenów. Musimy zniszczyć Karmeńską bazę, by udostępnić Pataponom oazę na pustyni. Jest to misja fabularna, ale prawie nie ma znaczenia fabularnego. Po pierwszym przejściu misja ta znika z Mapy Świata, ale po pewnym czasie pojawia się możliwość ponownego przejścia jej na wyższym poziomie.

Ruinki wież

Tajemnicze, zruinowane wieże, bardzo podobne do Wieży Robomenów i budynków Kościulców

Ciekawostką jest fakt, że jest to jedyna misja w grze, w której pojawia się częsty w poprzednim Patapon motyw Oreoreore. Ponadto, jeśli na samym początku cofniemy się piosenką PonPata odpowiednio daleko, ujrzymy dziwne, zruinowane wieże, stojące prawie razem. Są to ruiny podobne do Wieży Robomenów oraz budynków przyszłych wrogów: Kościulców.

Fabuła[]

Po przekroczeniu niebezpiecznej Pustyni Korakan i wydobyciu z jej piasków Cudu Wiatru Juju plemię Pataponów odkryło oazę pośrodku Pustyni Moakan, świetny punkt strategiczny, ułatwiający podróżowanie. Jednak Karmeni mają tam bardzo starannie wybudowaną bazę, w której centrum stoi Wieża Robomenów, zaś jednym z jej atutów jest kierowanie wiatrem za pomocą olbrzymich wiatraków. Czas, by mechanika Karmenów zmierzyła się z mocą Cudów Pataponów...

Robomen

Robomen, czyli Karmen jako Robopon

Taktyka[]

  • Ta misja jest dość trudna: jednostki do walki wręcz są bardzo narażone.
  • Zanim ją zaczniemy, należy przejść polowanie na pustyni, gdzie zdobędziemy bardzo pomocny w tej misji Wiatr Juju.
    • Musimy nieustannie pamiętać, by sprzyjał nam Wiatr Juju i przywoływać go z powrotem, gdy przestaje działać.
    • Na misji tej zawsze panuje bowiem przeciwny Pataponom wiatr, który można pokonać Cudem.
  • Jednostki do walki wręcz (najlepiej Robopony lub Dekapony, świetnie radzące sobie z budynkami) powinny być nastawione defensywnie i uodpornione na Ogień i Podpalenie.
  • Jednoski w środku armii powinny być uodpornione na Ogień i Podpalenie.
  • Jednostki dalekosiężne (najlepiej Megapony, strzelające przez ściany) powinny mieć Ogniową broń i być uodpornione na Uśpienie i ogień.
  • Herosa najlepiej wysłać jako klasę do walki zasięgowej, a jeśli już, to jako Robopona, uodpornionego na ogień.
    Wieża Robomenów

    Wieża Robomenów

Solucja[]

Już przed wejściem do oazy, na pustyni zaatakuje nas oddział Yumimenów (Karmeńskich Yumiponów). Raczej nie są dużym wyzwaniem. Za nimi stoi żelazna ściana, zza której zaatakują nas Yarimeni i Yumimeni. Gdy tylko wpadniemy w Szał, należy użyć Cudu i wywołać wiatr. Za żelazną ścianą stoi drewniana i nieco dalej kamienna przeszkoda. Przy nich zaatakują nas Yarimeni. Wejdziemy wtedy do oazy, w której rośnie sporo trawy, którą łatwo podpalić. Dalej stoją dwie kamienne przeszkody i jedna drewniana, przy których zaatakuje nas Tatemen i Yarimeni. Dalej stoi drewniana przeszkoda, a za nią dwie wieże, z których zaatakują nas Yumimeni i wyskoczą Tatemen i Yarimeni. Za nimi zaczną nas nachodzić Robomeni, którzy potrafią rzucać wielkimi głazami (wykonywać Naładowane Ataki). Dalej stoi Wieża Robomenów.

Uszkodzona wieża

Uszkodzona Wieża Robomenów

Jest ona dość bardzo wytrzymała, co jakiś czas atakują nas Robomeni, a z jej boków strzelają miotacze ognia, które zadają w krótkim czasie wysokie obrażenia jednostkom, które podejdą. Należy atakować ją z daleka, by jednostki do walki wręcz nie wchodziły pod ogień, a walczący z dystansu atakowali bezpiecznie. Silnie uszkodzona Wieża lekko się rozpadnie i zacznie dymić. Gdy ją rozwalimy, należy już tylko pójść nieco dalej, aż miniemy znacznik (wchodząc z powrotem na pustynię) i skończymy misję.

Rozmowa[]

Po tej misji czeka nas rozmówka z Meden i pewnym Yariponem...

Meden: Och, wielki (imię gracza)... Ostatecznie przybyliśmy do Karmeńskiej krainy!

Wszyscy, pogratulujmy wielkiemu! 

Patapon na drzewi po prawej: Hurra dla (imię gracza)! I dla Meden też!

Patapon z dwoma dzbanami: Wielki (imię gracza)! Geroppa! 

Patapon z czarką na drzewie: Hurra hurra!

Yaripon: Nie musimy już tylko się bronić.

Meden: Wody opadają bardzo nisko! Myślę, że to zły omen...

Yaripon: Otrzymaliśmy wiadomość, że Karmeńska armia zebrała się gdzieś w okolicy granic. 

Meden: ...

Wielki (imię gracza)... Myślę, że powinniśmy sprawdzić, co ich dowódcy tam robią.

Na tym rozmowa się skończy. Potem, gdy nasuniemy kamerkę na kapłankę...

Meden: Wielki (imię gracza)... Myślę, że powinniśmy sprawdzić, co ich dowódcy tam robią.

Jeśli zaatakujemy ich będąc w Szale, zauważą nas.

Advertisement