Patapedia
Advertisement
Imagedtyavus.jpg Uwaga: Jeżeli nie przeszedłeś gry nie powinieneś czytać tego artykułu! Zawiera on fragmenty z fabuły lub końcówkę gier!
997853 20100817 790screen001

Charibasa trzyma w czołówce ostateczną lancę.

Trójząb

Trójząb Posejpona to przedmiot niemożliwy do zdobycia w wersji europejskiej [potrzebne źródło], lecz używany jest przez Nęciłuskę w kampanii.

Ta strona zawiera listę wszystkich broni i zbroi z Patapon 3.

Ekwipunek może być ulepszany u kowala, lecz tylko do odpowiedniego poziomu zależnego od poziomu kuźni, który można zwiększyć poprzez rozwój broni do poziomu 11., 21. i 31., definiując Arcyprzedmiot. Na poziomie 11. i 31. przedmiot zmienia swój wygląd i pojawia się możliwość zmiany jego nazwy (do dziesięciu znaków).

Ekwipunek Unikatowy (pomarańczowy), Superunikatowy (ciemnofioletowy) i Ostateczny (zielony) nie może być ulepszany w kuźni.

Miecze[]

Miecze są używane przez klasę Taterazay, Guardira i Tondenga. Atakiem każdego jest cięcie.

Zwykłe[]

  • Miecz: Zwykły miecz. Lekki i łatwy do opanowania, lecz mało skuteczny. (Cięcie)
    Miecz
  • Miecz Snu: Magiczny miecz, który zadaje przeciwnikom obrażenia i ich usypia. Jedno paskudne cięcie i “dobranoc” . (Sen) (Cięcie)
    Miecz Snu
  • Ognisty Miecz: Ostrze tego miecza płonie magicznym blaskiem. Nie tylko rozcina wrogów, ale także ich podpala! (Ogień) (Cięcie Ogień)
    Ognisty Miecz
  • Lodowy Miecz: Magiczny miecz, najzimniejszy z zimnych. Zamraża wrogów i podobno nigdy się nie tępi. (Lód) (Cięcie Lód)
    Lodowy Miecz

Unikatowe[]

  • Flangil: Rękojeść tego jednosiecznego miecza zdobi święte godło. Jego złote ostrze bez trudu tnie demony. (Premia ataku przeciwko nieumarłym i demonom: +50%; Zwiększony poziom życia; Premia do łamania tarcz; Przepołowienie obrażeń za ciemność) (Cięcie)
    Flangil
  • Smokomord: Zaczarowana broń. Lekko wygięte ostrze sprawdza się doskonale w walce ze smokami.(Premia ataku przeciwko smokom: +150%; Premia podpalania) (Cięcie)
    Smokomord

Superunikatowe[]

  • Fendus: Miecz, który może również służyć jako tarcza.Nieco nieporęczny, ale zwiększa skuteczność obrony...o ile zdołasz go udźwignąć. (Zwiększony poziom życia; Obrona; Zmniejszenie obrażeń od żywiołów o 10%; Zwiększenie odporności na efekty statusu) (Cięcie)
    Fendus
  • Castram: Miecz o podwójnym ostrzu,niezwykle wygięty, tnie po dwakroć w jednym cięciu. (Cięcie)
    Castram
  • Rzeźnik: Tak wielki, że nie trudno nabawić się kompleksu niższości - jeśli cokolwiek z nich zostanie. Dosłownie zwala wrogów z nóg. (Cięcie)
    Rzeźnik

Ostateczne[]

  • Miecz Tatepona: Miecz niezrównany, miecz nad miecze. Podobno używał go sam Tatepon. Jeżeli zechcesz, możesz sobie nim wykroić własny kontynent. (Cięcie)
    Miecz Tatepona

Włócznie[]

Włócznie są używane przez klasę Yarida, Piekron, Wooyari, Kibadda, Charibassa, Pyokorider, Taterazay, Nęciłuska i Żarcioczułek. Atakiem każdej włóczni prócz odrzucającej jest dźgnięcie.

Zwykłe[]

  • Włócznia:Standardowa broń. Jest wytrzymała, lecz ostrze nie zadaje wielkiej szkody. (Dźgnięcie)
    Włócznia
  • Decydująca Włócznia:Ta zaostrzona włócznia to godny zaufania oręż, skutecznie zadający uderzenia krytyczne. (Cios krytyczny) (Dźgnięcie)
    Decydująca Włócznia
  • Ognista Włócznia:Magia sprawia, że czubek włóczni to żywy ogień. Doskonała do przypiekania wrogów na ruszcie. (Ogień) (Dźgnięcie Ogień)
    Ognista Włócznia
  • Odrzucająca Włócznia:Ciężka i mało subtelna z wyglądu broń, której prawdziwą wartość poznasz w boju. Pomoże ci strącać wrogów jak pionki. (Przewrócenie) (Uderzenie)
    Odrzucająca Włócznia

Unikatowe[]

  • Yumspar:Tajemnicza włócznia ozdobiona wzorem winnych pnączy posyła przeciwników do krainy snów. (Sen) (Dźgnięcie)
    Yumspar
  • Gesundbeit:Pokręcona włócznia stworzona z myślą o zabiciu olbrzyma. Kto zostanie nią ugodzony, ten niespokojnie przez sen rzucał się będzie. (+80% przeciwko olbrzymom; Trucie; Odporność na ciemność) (Dźgnięcie)
    Gesundbeit

Superunikatowe[]

  • Kieł Dokaknela: Ta włócznia, otrzymywana z rzadka od Dokanela, przebije wszystko, co stanie na jej drodze, a potem w tryumfie wryje się w ziemię. (+50% premii do obrażeń przeciwko skorupom i smokom, ataki przebijają się przez przeciwników i przeszkody) (Dźgnięcie)
    Kieł Dokaknela

Nota: w Patapon 3 nie trzeba pokonywać Dokaknela, aby zdobyć Kieł Dokaknela

  • Lot Palkyrii: Wyjątkowa broń, pozostająca w czołówce dokonań nowoczesnej aerodynamiki. Świetnie radzi sobie z wyszukiwaniem szczelin między tarczami przeciwników. (Premia do rozbijania tarcz; Prędkość ataku: -25%) (Dźgnięcie)
    Lot Palkyrii
  • Trójząb Posejpona: To potrójna włócznia króla mórz; szczyci się olbrzymią siłą ataku i natychmiastowym zamrażaniem przeciwnika przy uderzeniu. (Lód) (Dźgnięcie)
    Trójząb Posejpona

Nota: w europejskiej wersji Patapon 3 trójząb nie pojawia się w skrzyniach.

Ostateczne[]

  • Włócznia Yaripona: Włócznia nad włóczniami; kiedyś podobno należała do samego Yaripona. (Dźgnięcie)
    Włócznia Yaripona

Katany[]

Katany są używane przez klasę Myamsar i Taterazay.

Zwykłe[]

  • Katana: To standardowe ostrze zadaje mniej obrażeń niż miecz (źle), ale częściej wyprowadza trafienia krytyczne (świetnie). (Cięcie)
    Katana
  • Decydująca Katana: Magiczna katana o niezwykłym ostrzu.Można polegać na zadawanych przezeń uderzeniach. (Cios krytyczny) (Cięcie)
    Decydująca Katana
  • Katana Błyskawicy: Zaczarowana katana, która przyzywa błyskawice, powoduje zachwianie i spopiela wrogów. (Ogień) (Cięcie Błyskawica)
    Katana Błyskawicy

Unikatowe[]

  • Tsuyugiri: Ta słynna katana jest tak ostra, że potrafi rozpłatać kroplę deszczu. Większość tarcz nie ma szans w obliczu oślepiającego cięcia tej katany. (Premia do łamania tarcz; zwiększenie szybkości ataku) (Cięcie)
    Tsuyugiri
  • Murapata: Ostrze, które chce krwi. Morduje przeciwników — za posiadanie go płaci się wysoką cenę. (Znaczne zwiększenie współczynnika ciosów krytycznych; obniżenie HP (im wyższy poziom broni, tym niższa kondycja); usypianie i zatruwanie) (Cięcie ciemność)
    Murapata

Superunikatowe[]

  • Katana Astrii: Broń z Zachodu,instruowana klejnotami.Oto ostrze,którym władali najwaleczniejsi królowie. Potrafi przebić smocze łuski i burzyć mury zamków. (+50% premii do obrażeń zadawanych przeciwko skorupom, smokom i kamieniowi; +100% premii do obrażeń przeciwko metalowi) (Cięcie)
    Katana Astrii

Ostateczne[]

  • Tsukigiri: Katana, która nie ma równych. Legendy głoszą, że przecina księżyc na pół. (Cięcie)
    Tsukigiri

Piki[]

Piki są używane przez klasę Wooyari, Nęciłuska i Żarcioczułek. Oprócz Kłody Super Cedru, która uderza, każda pika używa dźgnięcia.

Zwykłe[]

  • Pika: Wyjątkowa długość tej standardowej piki nie jest niczym dziwnym.Tylko doskonale wyszkolony wojownik potrafi się nią posługiwać. (Dźgnięcie)
    Pika
  • Lodowa Pika: Magiczna pika o mrożącej krew mocy. Zmienia wroga w lód, powala go, zadaje krytyczny cios, a ty... wyglądasz cool. (Lód) (Dźgnięcie Lód)
    Lodowa Pika
  • Ogłuszająca Pika: Ta niezgrabna pika służy raczej do ogłuszania niż przekłuwania wrogów. (Zachwianie) (Dźgnięcie)
    Ogłuszająca pika

Unikatowe[]

  • Goldora: Ta złota pika to piękność z pradawnej epoki. Na jej smukłym ostrzu nie ma żadnej skazy. Zadaje decydujące ataki i powoduje zachwianie.(Ogień) (Dźgnięcie Błyskawica)
    Goldora
  • Pointidon:O skuteczności tej piki świadczy fakt, że potężnych jej pchnięć nie powtrzyma żadna tarcza. Uderzeni nią wrogowie upadają. (Premia do łamania tarcz) (Dźgnięcie)
    Pointidon

Superunikatowe[]

  • Kłoda Super Cedru: Solidna kłoda wystrugana z tysiącletniego super cedru. Jest strasznie ciężka i twarda jak kamień, więc świetnie nadaje się do okładania wrogów. (50% premii do ataku drewna, kamienia i metalu) (Uderzenie)
    Kłoda Super Cedru

Ostateczne[]

  • Pika Twojawola: Legendarna broń. Powiedz tylko słowo, a stanie się tak długa, jak tylko tego zapragniesz. (Dźgnięcie)
    Pika Twojawola

Lance[]

Lance są używane przez klasę Piekron, Wooyari, Pyokorider, Kibadda, Charibassa, Guardira, Nęciłuska i Żarcioczułek. Wszystkie dźgają.

Zwykłe[]

  • Lanca: Standardowa lanca — w bitwie prawie nieprzydatna, lecz jeśli na nią wpadniesz, zapewne zostaniesz przy życiu. (Dźgnięcie)
    Lanca
  • Lodowa lanca: Magiczna lanca, zimniejsza niż lodowiec. Zamraża wrogów, zadaje uderzenia decydujące i powoduje zachwianie. Podobno leczy też ból głowy. (Lód) (Dźgnięcie Lód)
    Lodowa lanca
  • Ognista Lanca: Magiczna lanca, lśniąca magicznym blaskiem. Zadasz nią decydujące uderzenie, spowodujesz zachwianie i podpalisz wroga. (Ogień) (Dźgnięcie Ogień)
    Ognista Lanca
  • Ogłuszająca Lanca: Olbrzymia lanca, nadająca się zwłaszcza dla konnych. Podczas tratowania zadaje olbrzymie obrażenia. (Zachwianie) (Dźgnięcie)
    StaggerLance Level-up

Unikatowe[]

  • Lanca Romulusa: Lanca, którą władał legendarny bohater. Wystarczyło jedno pokolenie, by zbudował własne imperium. Jedno pchnięcie wymierzone w czuły punkt zwali z nóg olbrzyma — a wielu ma na koncie. (+100% premii do ataku olbrzymów; zwiększenie HP i obrony)
    Lanca Romulusa
  • Incensar: Szpica tej lancy wyrzuca huragan płomieni. Ten pierwowzór miotacza ognia spopieli wszystko w zasięgu wzroku. (Ogień) (Dźgnięcie Ogień)
    Incensar

Superunikatowe[]

  • Battachin: Niepokonany bohater był niegdyś dumnym władcą tej lancy o kolczastym ostrzu. Równie zabójcza przy uderzeniach z zamachu jak i przy pchnięciach. (Trucizna) (Dźgnięcie Trucizna)
    Battachin
  • Gugnir: Każdy rzut tą boską lancą trafia w słaby punkt przeciwnika. Zadaje niesamowicie skuteczne uderzenia decydujące. (Cios krytyczny) (Dźgnięcie)
    Gugnir
  • Murakumon: Święta lanca, pobłogosławiona przez bóstwo gromów, daje temu, kto ją włada, prędkość zygzakujących błyskawic. (Ogień) (Dźgnięcie Błyskawica)
    Murakumon

Ostateczne[]

  • Lanca Hotenpona: Lanca tylko dla największych wojowników. I to dosłownie: trzeba 12 zwykłych pataponów, by ją podnieść. (Dźgnięcie)
    Lanca Hotenpona

Rękawice[]

Rękawice są używane przez klasę Destrobo, Bowmunk i Wściekłowilk. Wszystkie uderzają.

Zwykłe[]

  • Rękawica: Używając tej rękawicy treningowej, zadajesz niewielkie obrażenia. (Uderzenie)
    Rękawica
  • Lodowa Rękawica: Ta lodowa rękawica ze zmarzliny zamraża wrogów. (Lód) (Uderzenie Lód)
    Lodowa rękawica
  • Okrutna Rękawica: Ta chropowata rękawica pozwala na posyłanie wrogów w powietrze. (Przewrócenie) (Uderzenie)
    Okrutna rękawica
  • Usypiająca rękawica: Ta magiczna rękawica usypia wrogów, których dotknie. (Sen) (Uderzenie)
    Usypiająca rękawica

Unikatowe[]

  • Niosąca Śmierć: Ta powalająca na kolana rękawica pobiła nie jeden rekord, jeżeli chodzi o liczbę pokonanych przeciwników.(+125% ataku przeciwko kamieniowi, metalowi i drewnu) (Uderzenie)
    Niosąca Śmierć
  • Rękawica Wielkiego Golema: Drogocenna rękawica, która jest zrobiona z dłoni golema.
    Rękawica Wielkiego Golema

Superunikatowe[]

  • Dotyk Natury: Święta rękawica, spowita mocą leczenia, ma wielką odporność na ataki magiczne. Choć ma olbrzymią siłę ataku, nie nadaje się zbyt dobrze do zadawania obrażeń. (Zwiększenie wydajności Dziwnego Drzewa Bowmunka; –50% ataku przeciwko demonom, nieumarłym, muszlom, smokom i olbrzymom oraz –25% przeciwko drewnu, kamieniowi i metalowi) (Uderzenie)
    Dotyk Natury
  • Piringar Zingar: Ta elektryzująca rękawica służy do tłumienia zamieszek. (Ogień) (Uderzenie Ogień)
    Piringar Zingar
  • Rękawica Chosana: Ta rękawica jest pomocna przy łapaniu przestępców. (+20% ataku przeciwko demonom, nieumarłym, muszlom, smokom i olbrzymom; +80% ataku przeciwko kamieniowi, metalowi i drewnu) (Uderzenie)
    Rękawica Chosana

Ostateczne[]

  • Rękawica Supermegadogu: Unikatowa rękawica. Wypełniona prastarą mocą. (+100% ataku przeciwko kamieniowi, metalowi i drewnu) (Uderzenie)
    Rękawica Superarmagedonu

Sztylety[]

Sztylety są używane przez klasę Myamsar od poziomu 10. i Piekron od poziomu 12. Wszystkie dźgają.

Zwykłe[]

  • Sztylet: Standardowy sztylet cieszy się wielką popularnością, ponieważ jest solidny, z zarazem poręczny. (Dźgnięcie)
    Sztylet
  • Sztylet snu: Sztych tego sztyletu został zanurzony w nasennym leku. Kilka pchnięć wystarczy, by przeciwnik zapadł w głęboki sen. (Sen) (Dźgnięcie)
    Sztylet snu
  • Decydujący sztylet: Solidny sztylet z efektem krytycznym służy do wykańczania osłabionych przeciwników na polu bitwy. (Cios krytyczny) (Dźgnięcie)
    Decydujący Sztylet

Unikatowe[]

  • Crablessa: Mineły miesiące, zanim przekuto twardy jak skała pancerz Ciokinga w ten sztylet. (+250% obrażeń przeciwko skorupom; +100% obrażeń przeciwko smokom i metalowi; +50% przeciwko kamieniowi; +20% przeciwko drewnu) (Dźgnięcie)
    Crablessa

Superunikatowe[]

  • Feisho: Ten magiczny sztylet czyni swego właściciela lekkim jak piórko. Przeciwnicy będą bez szans, gdy zaskoczysz ich gradem błyskawicznych ciosów. (Szybkość ataku i poruszania się podczas ataku) (Dźgnięcie)
    Feisho

Ostateczne[]

  • Krauser : Mówi się, że właściciel tego niezrównanego sztyletu porusza się z prędkością światła. (Dźgnięcie)
    Krauser

Noże[]

Noże są używane przez klasę Myamsar od poziomu 15. Każdy nóż ma premię do obrony i szansę złamania tarczy.

Zwykłe[]

  • Nóż: Ten standardowy nóż ma odpowiedni kształt, by ominąć tarczę przeciwnika i zadać mu celny cios. (Dźgnięcie)
    Shiv D
  • Zatruty nóż: Nóż ten pokryty jest szybko działającą trucizną. Śmiercionośne cięcie i zatrucie jadem niesie przeciwnikowi agonię. (Trucizna) (Dźgnięcie Trucizna)
    Zatruty Nóż

Unikatowe[]

  • Pocałunek Heltopaya: Śmiercionośny nóż o sierpowatym ostrzu, z łatwością omija tarcze i skutecznie wyprowadza uderzenia krytyczne. (Cios krytyczny i efekt łamania tarcz) (Dźgnięcie)
    Pocałunek Heltopaya

Superunikatowe[]

  • Nóż Goliamona: Ostrze tego noża lśni mroczną mocą. Ta straszliwa broń łączy wielką siłę uderzeń z efektami trucizny i uśpienia. (Trucizna i sen) (Dźgnięcie Ciemność)
    Nóż Goliamona
  • Nóż Holymadda: Boskie ostrze tego noża nasycone jest świętą mocą. Ma wielką siłę ataku i wzmacnia wytrzymałość. (Zwiększenie Pż i +100% obrażeń przeciwko demonom i nieumarłym) (Dźgnięcie Światło)
    Nóż Holymadda

Ostateczne[]

  • Tortura Pentavusa: Ten wyjątkowy nóż rozbija obronę przeciwnika w proch, wzmacniając zarazem swego właściciela. (Dźgnięcie)
    Tortura Pentavusa

Wielkie Miecze[]

Używane przez Grenburra od oblokowania, Cannassaulta od poziomu 15. i Krukolca od odblokowania. Z wyłączeniem Quagara wszystkie wielkie miecze tną.

Zwykłe[]

  • Wielki miecz: Standardowy wielki miecz. Może i wielki, ale mało skuteczny... (Cięcie)
    Wielki miecz
  • Wielki decydujący miecz: Ostry i zaczarowany wielki miecz. Zadasz nim wiele uderzeń krytycznych. (Cios krytyczny) (Cięcie)
    Wielki decydujący miecz
  • Wielki lodowy miecz: Wielki to i magiczny nóż. Wykuty w lodowej zbrojowni. Zamraża wrogów. (Lód) (Cięcie Lód)
    Wielki Lodowy Miecz

Unikatowe[]

  • Excalipon: Tylko wybrańcy mogą władać tym wielkim mieczem zadającym obrażenia krytyczne wedle woli swego właściciela. (Cios krytyczny) (Cięcie)
    Excalipon
  • Quagar: Solidny wielki miecz wykonany z najtwardszego minerału, jaki można sobie wyobrazić. Charakteryzuje się stałą wysoką siłą ataku i mocnym przewróceniem. (Odrzucenie) (Uderzenie)
    Quagar

Superunikatowe[]

  • Serberker: Niszczycielska moc tego przeklętego miecza jest ogromna, lecz ten, kto go dobędzie, traci cały instynkt przetrwania, a z czasem przestaje rozróżniać przyjaciół i wrogów. (Mocne osłabienie ciosów krytycznych) (Cięcie)
    Serberker

Ostateczne[]

  • Caladbong: Najwspanialszy i najbardziej morderczy z wielkich mieczy. Mówi się, że jednym ruchem strzyże trzy trawiaste pagórki. (Cięcie)
    Caladbong

Długie Katany[]

Długie Katany są używane przez klasę Grenburr od poziomu 15.

Zwykłe[]

  • Długa Katana: Ta standardowa długa katana służy do ćwiczeń. Charakteryzuje się wysoką siłą ataku. (Cięcie)
    Długa Katana
  • Długa Ognista Katana: Posiada magiczną moc — wszystko, czego dotknie, staje w płomieniach. (Ogień) (Cięcie Ogień)
    Długa Ognista Katana
  • |Wielka Katana Snu: Ta magiczna długa katana usypia wrogów, gdy zadaje im obrażenia. (Sen) (Cięcie)
    Wielka Katana Snu

Unikatowe[]

  • Mono Hoshibo: Katana tak długa, że można by na niej wysuszyć całe pranie... gdyby nie była taka ostra. Jest lekka jak piórko. (Ogień; Zwiększa szybkość poruszania się) (Cięcie Błyskawica)
    Mono Hoshibo
  • Długa Katana Onigiriego: Oto długa katana, którą bohater ze wschodu zgromił wyjątkowo paskudnego demona. Gdy szron jej ostrza przenika ofiarę, rany pokrywa warstwa lodu. (Lód; +50% premii ataku przeciwko demonom, nieumarłym i olbrzymom) (Cięcie Lód)
    Długa Katana Onigiriego

Superunikatowe[]

  • Murasamune: Przeklęta długa katana, wymagająca strasznej ofiary od każdego, kto odważy się jej dobyć. Zwiększa ostateczny efekt ataku decydującego, zatruwa i sprowadza sen. (Wysoki współczynnik uderzeń krytycznych; Sen; Trucizna; Zmniejsza poziom zdrowia) (Cięcie Ciemność)
    Murasamune

Ostateczne[]

  • Kusanakin: Najlepsza z długich katan. Tak ostra, że pradawne ludy schowały ją przed światem. Spoczywała w ukryciu i nikt poza tobą nie mógł jej znaleźć. (Cięcie)
    Kusanakin

Halabardy[]

Halabardy są używane przez klasy: Cannassault, Tondenga od poziomu 10., Grenburr od poziomu 20. i Krukolec. Ich elementem jest cięcie.

Zwykłe[]

  • Halabarda: Zwykła halabarda. Lepsza do cięcia drewna niż do szlachtowania wrogów. (Cięcie)
    Halabarda
  • Ogłuszająca Halabarda: Ta magiczna halabarda potrafi zachwiać wrogą armią w posadach. (Zachwianie) (Cięcie)
    Ogłuszająca Halabarda
  • Zatruta Halabarda: Zaczarowana broń o zatrutym ostrzu. Lepiej obchodź się z nią ostrożnie! (Trucizna) (Cięcie Trucizna)
    Zatruta Halabarda

Unikatowe[]

  • Mroźna Halabarda Hilkingi: Topór wykuty w wiecznej zmarzlinie zamraża wrogów w mgnieniu oka i doskonale nadaje się do niszczenia przeszkód. (Lód) (Cięcie Lód)
    Mroźna halabarda Hilkingi
  • Susurapon: Magiczna halabarda lekka jak piórko. Jej właściciel mknie przez pole bitwy niczym zefir, zwinnie unikając ciosów wroga. (Szybkość) (Cięcie)
    Susurapon

Superunikatowe[]

  • Halabarda Hanboona: Nobliwie wyglądająca halabarda, stworzona z mało szlachetną myślą o zadawaniu straszliwych męczarni. Jeden mocarny cios wystarczy, by przepędzić wroga, jeśli nie zwalić go z nóg. (Uderzenie)
    Halabarda Hanboona

Ostateczne[]

  • Halabarda Bumpaliona: Jak głosi legenda, ten wyjątkowy topór potrafi strzaskać każdy metal. (Cięcie)
    Halabarda Bumpaliona

Maczugi[]

Maczugi są używane przez klasy: Tondenga, Guardira, Cannassault od poziomu 10. i Krukolec. Ich elementem jest uderzenie.

Zwykłe[]

  • Maczuga: Podstawowa maczuga. Większe zastosowanie ma w stolarstwie niż w walce. (Uderzenie)
    Maczuga
  • Maczuga Błyskawicy: Ta magiczna maczuga razi błyskawicami, powodując zachwianie i podpalając wrogów. (Ogień i zachwianie) (Uderzenie Błyskawica)
    Maczuga Błyskawicy
  • Tkacz Snu: Ta magiczna maczuga ogłusza przeciwników. (Sen) (Uderzenie)
    Tkacz Snu

Unikatowe[]

  • Genmaru: To solidne narzędzie służy do rozwałki. Obraca w pył wrogie budowle. (+150% premii ataku przeciwko drewnu, kamieniowi i metalowi) (Uderzenie)
    Genmaru
  • Mjollnir: Ta lśniąca, złota maczuga bogów potrafi ponoć z łatwością rozpłatać łeb olbrzyma. Często zadaje trafienia krytyczne. (Uderzenie) (+50% premii ataku przeciwko olbrzymom)
    Mjollnir

Superunikatowe[]

  • Thor: Ta maczuga to robota samego diabła, inspiruje do siania terroru. (+150% premii ataku przeciwko wszystkiemu, wszystkie efekty statusu, zwiększenie otrzymywanych obrażeń o 50%) (Uderzenie)
    Thor

Ostateczne[]

  • Ból Humthora: Unikatowa maczuga z nieznanego materiału potrafi rozłupać Ziemię. (Uderzenie)
    Ból Humthora

Łuki[]

Łuki są używane przez klasy: Yumiyacha i Alosson. Ich elementem jest dźgnięcie.

Zwykłe[]

  • Łuk: Zwykły łuk do ćwiczeń. Wyrzuca strzały, które nawet czasem trafiają do celu! (Dźgnięcie)
    Łuk
  • Ognisty Łuk: Łuk, którego zapalające strzały zmuszają nieprzyjaciół do rozpaczliwej ucieczki. (Ogień) (Dźgnięcie Ogień)
    Ognisty Łuk
  • Łuk Snu: Łuk przeklęty przez wiedźmę. Jego strzały usypiają i niosą koszmarne sny o tysiącach brodawek. (Sen) (Dźgnięcie)
    Łuk Snu

Unikatowe[]

  • Łuk Apollopona: Przepięknie zdobiony łuk, który był niegdyś ofiarą dla bóstwa słońca. Gromi swych wrogów gradem strzał i potężnymi trafieniami krytycznymi. (Cios krytyczny) (Dźgnięcie)
    Łuk Apollopona
  • Yamibashiri: Łuk skrytobójcy, niosący wrogom mnóstwo niemiłych efektów statusu. (Trucizna i sen) (Dźgnięcie)
    Yamibashiri

Superunikatowe[]

  • Łuk Raijinpona: Olbrzymi łuk zadający trafienia krytyczne i zapalający przeciwników. Jego strzały spowite są błyskawicami. (Ogień i zachwianie) (Dźgnięcie Błyskawica)
    Łuk Rajipona

Ostateczne[]

  • Łuk Yumipona: Łuk o wspaniałej historii. Legenda mówi, że bohater Yumipon uczył się z niego strzelać celując do gwiazd. (Dźgnięcie)
    Łuk Yumipona

Długie Łuki[]

Długie łuki są używane wyłącznie przez klasę Alosson od poziomu 10. Ich elementem jest dźgnięcie.

Zwykłe[]

  • Długi Łuk: Ten standardowy długi łuk cieszy się długim zasięgiem i potężnym efektem zachwiania. (Dźgnięcie)
    Długi łuk
  • Ogłuszający Długi Łuk: Gdy strzała tego potężnego długiego łuku trafi w cel, jej niszczycielska siła ogłuszy przeciwnika na dobre. (Zachwianie) (Dźgnięcie)
    Ogłuszający długi łuk
  • Zatruty Długi Łuk: Strzały wystrzeliwane z tego długiego łuku są maczane w truciźnie, by stały się jeszcze bardziej śmiercionośne. (Trucizna) (Dźgnięcie Trucizna)
    Zatruty długi łuk

Unikatowe[]

  • Długi Łuk Baźni: Ten solidny łuk nakłuł masę olbrzymów. Spowija go aura usypiającej magi. (+100% premii ataku przeciwko olbrzymom) (Dźgnięcie)
    Długi łuk Baźni

Superunikatowe[]

  • Długi Łuk Krakaboma: Potrzeba dłuższej chwili, by naciągnąć cięciwę tego długiego łuku z Adamanmanu. Zwiększona siła uderzenia z nawiązką wynagradza tę zwłokę. (Mniejsza szybkość ataku, ale wysokie obrażenia) (Uderzenie)
    Długi łuk Krakaboma
  • Yoichiro: Magiczne strzały tego długiego łuku potrafią przebić się przez wszystko. Dzięki ich wielkiej sile nawet draśnięcie sieje zniszczenie. (Przenikalność strzał) (Dźgnięcie)
    Yoichiro

Ostateczne[]

  • Długi Łuk Dekiramosa: Strzały wystrzelone z tego długiego łuku są niczym deszcz spadających gwiazd. (Dźgnięcie)
    Długi łuk Dekiramosa

Kusze[]

Kusze są używane przez klasę Yumiyacha od poziomu 5. Ich elementem jest dźgnięcie.

Zwykłe[]

  • Kusza: Standardowa kusza nie jest zbyt szybkostrzelna, lecz regularnie zadaje duże obrażenia. (Dźgnięcie)
    Kusza
  • Odrzucająca Kusza: Toporna kusza, zaprojektowana tak, ny jej bełty odpychały przeciwników z lini frontu. Umożliwia zachwianie i decydujące ataki. (Odrzucenie) (Dźgnięcie)
    Odrzucająca Kusza
  • Lodowa Kusza: Magiczna kusza: zamraża, powala na ziemię, zadaje uderzenia krytyczne.... i z łatwością wygrywa każdą wojnę na śnieżki. (Lód) (Dźgnięcie Lód)
    Lodowa Kusza

Unikatowe[]

  • Machinator: Szybkostrzelna kusza projektu słynnego naukowca. (Poprawa szybkości ataku o 75%) (Dźgnięcie)
    Machinator

Superunikatowe[]

  • Arcydzieło Lliamtela: Kusza ta, zaprojektowana przez mistrza strzelców, przebija tarcze przeciwników. Nikomu nie daruje życia. (+50% premii ataku przeciwko drewnu, kamieniowi i metalowi; premia do łamania tarcz) (Dźgnięcie)
    Arcydzieło Lliamtela
  • Teskatori: Kusza ta, zaprojektowana do obsługi jedną ręką, jest zwykle używana przez demony latające na wiwernach. Pechowcy ugodzeni jej strzałą doznają rozmaitych efektów statusu. (Sen i trucizna) (Dźgnięcie Ciemność)
    Teskatori

Ostateczne[]

  • Karabin Goowecha: Ta doskonała kusza atakuje z furią, jakiej świat nie widział. (Dźgnięcie)
    Karabin Goowecha

Rogi[]

Rogi są używane przez klasę Wondabarappa, Jamsch i Nietaktoperz. Ich elementem jest dźwięk.

Zwykłe[]

  • Róg: Ten solidny róg jest wykorzystywany podczas ćwiczeń. Ma niewielką wartość jeśli chodzi o zadawanie obrażeń i efektów statusu. (Dźwięk)
    Róg
  • Ognisty Róg: Róg iście ognisty. Wrogowie nie zapałają płomienną miłością do jego gorących przebojów. (Ogień) (Dźwięk Ogień)
    Ognisty róg
  • Lodowy Róg: Róg lodowato skuteczny. Zagraj na nim, a słuchacze przymarzną do swych siedzeń. (Lód) (Dźwięk Lód)
    Lodowy róg

Unikatowe[]

  • Róg Smokosen: Niepokojąco kojący zew tego rogu, stworzonego przez wesołego poskramiacza smoków, potrafi uśpić największe bestie. (Sen; +150% premii ataku przeciwko smokom) (Dźwięk)
    Róg Smokosen
  • Róg Healixira: Ten róg, natarty eliksirem wiecznego życia, wydaje z siebie dźwięczny głos, który zwiększa odporność i obronę. (Zwiększenie obrony; zmniejszenie o 20% obrażeń otrzymywanych od ognia, lodu, błyskawicy, trucizny, dźwięku, światła i ciemności) (Dźwięk)
    Róg Healixira

Superunikatowe[]

  • Dźwiękowy Demonotłuk: Ten róg, nasycony wieloma zaklęciami ochronymi, jest niezwykle skuteczny w walce ze złymi bestiami. Wydaje z siebie niski pomruk, słyszalny tylko przez potwory. (+200% premii do obrażeń przeciwko nieumarłym i +250% przeciwko demonom) (Dźwięk)
    Dzwiękowy Demonotłuk

Ostateczne[]

  • Róg Panchunana: Tajemniczy róg wykonany w nieznanym bliżej celu. (Dźwięk)
    Róg Panchunana

Długie rogi[]

Długie rogi są używane przez klasy: Wondabarappa od poziomu 5. i Nietaktoperz. Ich elementem jest dźwięk.

Zwykłe[]

  • Długi Róg: Róg do ćwiczeń. Jak zabawka przedszkolaka. (Dźwięk)
    Długi róg
  • Ogłuszający Długi Róg: Niskie tony tego rogu wstrząsają ziemią, obalając nieprzyjaciół. (Zachwianie) (Dźwięk)
    Ogłuszający długi róg
  • Długi Róg Snu: Pieśń tego rogu pewnie i trwale usypia nieprzyjaciół. (Sen) (Dźwięk)
    Długi róg Snu

Unikatowe[]

  • Róg Homugai: Dźwięk długiego rogu, pobłogosławionego przez bóstwo wojny, wieszczy nadchodzącą bitwę. Jego potężny zew przenika każdą barierę i słychać go w promieniu wielu kilometrów. (Dźwięk)
    Róg Homugai

Superunikatowe[]

  • Megamord: Ten długi róg wydaje z siebie kakofonię, która nawet olbrzymy przyprawia o dreszcze. Jego mrożący krew w żyłach jazgot jest tak donośny, że zwala przeciwników z nóg. (+100% premii do obrażeń przeciwko olbrzymom) (Dźwięk)
    Megamord
  • Wielki Ryk: Szybkostrzelny długi róg, naśladujący wycie wilków. Pustoszy pierwszą linię przeciwnika niczym wygłodniała wataha. (Szybkostrzelność)(Dźwięk)
    Wielki Ryk

Ostateczne[]

  • Bellofon: Najpotężniejszy z rogów, stworzony przez demony i dla demonów. Zwiastuje nadejście końca świata. (Dźwięk)
    Bellofon

Podwójne rogi[]

Podwójne rogi sa używane przez klasy: Jamsch od poziomu 15. i Nietaktoperz. Ich elementem jest dźwięk.

Zwykłe[]

  • Podwójny Róg: Standardowy podwójny róg, którego niepokojący dźwięk usypia, lecz nie zadaje zbyt dużych obrażeń. (Dźwięk)
    Podwójny róg
  • Zatruty Podwójny Róg: Ten podwójny róg razi pięć zmysłów jadowitym dźwiękiem. Jego ofiary otrzymują potężny cios. Niewielu zdołało go przetrwać. (Otrucie) (Dźwięk Trucizna)
    Zatruty Podwójny róg
  • Podwójny Róg Błyskawicy: Ten dwuróg, nasycony mocą gromu, spowija przeciwników palącą nawałnicą ogłuszających grzmotów. (Zachwianie i Podpalenie) (Dźwięk Błyskawica)
    Podwójny róg błyskawicy

Unikatowe[]

  • Róg Grajka z Hamelin: Pełny słodyczy dźwięk tego podwójnego rogu wywołuje przemożną senność. Niezwykle skuteczny podczas bitew grupowych. (Uśpienie i Otrucie) (Dźwięk Ciemność)
    Róg grajka z Hamelin

Superunikatowe[]

  • Pieśń Syreny: Uwodzicielskie dźwięki tego niesamowitego podwójnego rogu dają dużą siłę ataku , a do tego solidne efekty trucizny i uśpienia. (Uśpienie i Otrucie) (Dźwięk Ciemność)
    Pieśń Syreny
  • Pieśń Spriggana: Cenny skarb ducha ziemi spowije wrogów kakofonią dźwięku. Rozproszy każdą formację dzięki silnemu efektowi zachwiania! (Uśpienie i Otrucie; szybkość ataku zwiększona o -50%) (Dźwięk)
    Pieśń Spriggana

Ostateczne[]

  • Gjallarborn: Ten wyjątkowy podwójny róg gromi pięć zmysłów przeciwnika nawałnicą dźwięku, która wstrząsa ziemią w posadach. (Dźwięk)
    Gjallarborn

Laski[]

Laski są używane wyłącznie przez klasę Oohoroc.

Zwykłe[]

  • Laska: Przydziałowa laska wydawana młodym adeptom magii. (Ogień)
    Laska
    Atak
    Oparzenie 1
    Naładowany atak
    Oparzenie 1
  • Laska Kuli Ognia: Potężna laska, która spopiela przeciwników wielkimi kulami płomieni. (Ogień)
    Laska Kuli Ognia
    Atak
    Oparzenie 1
    Naładowany atak
    Oparzenie 1-5
  • Laska Ściany Ognia: Ta potężna laska tworzy falę magmy, pobudzając do życia żyły ziemi. (Ogień)
    Laska Ściany Ognia
    Atak
    Wulkan 1
    Naładowany atak
    Wulkan 1-5
  • Laska Błyskawicy: Ta potężna laska tworzy z magicznej mocy użytkownika chmurę burzowa, bijącą piorunami w przeciwnika. (Błyskawica)
    Laska Błyskawicy
    Atak
    Błysk trach bum 1
    Naładowany atak
    Błysk trach bum 1-5

Unikatowe[]

  • Laska Gromu: Ta laska, którą władają tylko doświadczeni czarownicy, wykorzystuje moc D jinna gromu do do przywołania ogromnej burzy z piorunami. (Błyskawica)
    Laska Gromu
    Atak
    Błysk trach bum 1
    Naładowany atak
    Błysk trach bum 1-2 albo Grom

Superunikatowe[]

  • Laska Płomieni: Ta laska, którą władają tylko doświadczeni czarownicy, wykorzystuje moc Djinna ognia do przywołania morza płomieni. (Ogień)
    Laska Płomieni
    Atak
    Wulkan 1
    Naładowany atak
    Wulkan 1-3 albo Piekielny Ogień
  • Laska Świętej Mgły AKA Święta Laska: Ta laska, którą władają tylko doświadczeni czarownicy, wykorzystuje moc boskiej bestii do przywołania świętej mgły zasłaniającej pole bitwy. (Błyskawica Światło)
    Laska Świętej Mgły
    Atak
    Błysk trach bum 1
    Naładowany atak
    Błysk trach bum 1-3 albo Nowa Nowa
  • Laska Mrocznej Trucizny AKA Zatruta Laska: Ta laska, którą władają tylko doświadczeni czarownicy, wykorzystuje moc jadowitych stworów do sprowadzenia na pole bitwy trującej mgły. (Trucizna Ciemność)
    Laska Mrocznej Trucizny
    Atak
    Oparzenie 1
    Naładowany atak
    Oparzenie 1-3 albo Trucimgła
  • Laska Świętego Miecza: W lasce drzemie dusza wojownika, która obraca ją w święty miecz, uderzający pobliskich wrogów. (Cięcie)
    Laska Świętego Miecza
    Atak
    Przywołuje miecze: Smokomord, Flangil, Rzeźnik, Castram, Fendus i Miecz Tatepona, które tną przeciwników.
    Naładowany atak
    Tak jak wyżej.

Ostateczne[]

  • Laska Feniksa: Święta laska, w której zaklęty jest feniks. Jego płonące skrzydła spopielają szeregi przeciwnika. (Ogień)
    Arcylaska Feniksa
    Atak
    Oparzenie 1-5
    Naładowany atak
    Wulkan 1-5

Berła[]

Berła są używane tylko przez klasę Pingrek. Wszystkie berła nie mają elementu ataku, toteż nie zadają bezpośrednich obrażeń.

Zwykłe[]

  • Berło: Standardowe berło wydawane młodym adeptom białej magii.
    Berło
    Obrona
    Uleczenie wszystkich
    Naładowana obrona
    Uleczenie wszystkich
  • Berło Uleczenia: To ulubione berło mistrzów białej magii. Unieś je wysoko w górę i wyrecytuj modlitwę, żeby wyleczyć rany wszystkich sprzymierzeńców.
    Berło Uleczenia
    Obrona
    Uleczenie wszystkich
    Naładowana obrona
    Uleczenie wszystkich
  • Berło Czystości: Wyciągnij berło ku niebiosom i krzyknij w dal donośnym głosem! A rześki wiatr zawieje wnet, efekty statusu goniąc precz!
    Berło Czystości
    Obrona
    Normalizacja (wszystkich)
    Naładowana obrona
    Uleczenie wszystkich
  • Berło Obronne: Ściśnij berło w dłoniach swych i pozbądź się koszmarów złych. Pojawi się magiczny mur, który osłoni towarzyszy twych!
    Berło Obronne
    Obrona
    Osłona wszystkich
    Naładowana obrona
    Uleczenie wszystkich

Unikatowe[]

  • Berło Przeciwogniowe: Oto prastare berło władające duchami ognia. Jego posiadacz nigdy nie zapłonie, a ogniowe ataki przeciwnika nie będą na niego działać. (Całkowita ochrona przed ogniem; obrażenia od ognia zmniejszone o -50%)
    Berło Przeciwogniowe
    Obrona
    Normalizacja (wszystkich)
    Naładowana obrona
    Uleczenie wszystkich
  • Berło Odmrażające: Oto prastare berło, władające duchami lodu. Jego posiadacz nigdy nie zostanie zamrożony, a lodowe ataki przeciwnika nie będą na niego działać. (Całkowita ochrona przed lodem; obrażenia od lodu zmniejszone o -50%)
    Berło Odmrażające
    Obrona
    Normalizacja (wszystkich)
    Naładowana obrona
    Uleczenie wszystkich

Superunikatowe[]

  • Berło Zamętu: Legendarne berło śmierci i snu. Zamienia lodową pułapkę w usypiający nokaut. (Uśpienie)
    Berło Zamętu
    Obrona
    Osłona wszystkich
    Naładowana obrona
    Uleczenie wszystkich
  • Berło Bezsenne: Berło to zbudziło się z dawnego snu, by obdarzyć swego właściciela zwinnym ciałem i pełną odpornością na sen. (Całkowita ochrona przed odrzuceniem i uśpieniem)
    Bero Bezsenne
    Obrona
    Osłona wszystkich
    Naładowana obrona
    Uleczenie wszystkich
  • Berło Antyjadu: Uświęcone berło ochronne daje żelazne ciało i całkowitą odporność na truciznę. (Całkowita ochrona przed otruciem; obrażenia od trucizny zmniejszone o -50%)
    Berło Antyjadu
    Obrona
    Uleczenie wszystkich
    Naładowana obrona
    Uleczenie wszystkich

Ostateczne[]

'
  • Berło Rahmona: To berło nad berłami pozwala całkowicie zawładnąć mocą trucizn. Zmienia lodowe pułapki w trujące pułapki. (Otrucie)
    Berło Rahmona
    Obrona
    Uleczenie wszystkich
    Naładowana obrona
    Uleczenie wszystkich

Armaty[]

Armaty są używane przez klasę Cannogabang i Śliskoszept. Ich elementem jest zmiażdżenie, co czyni je ekstremalnie skutecznymi wobec budowli.

Zwykłe[]

  • Armata: Armata ćwiczebna. Nadaje się na poligon, ale nie do walki... (Zmiażdżenie)
    Armata
  • Ognista Armata: Magiczne działo, które wyrzuca płonące pociski. Sprawia, że wojska wroga stają w ogniu. (Zmiażdżenie Ogień)
    Ognista Armata

Unikatowe[]

  • Armata BumBum: Wystrzeliwuje wzmocnione pociski w sam raz do rozwałki. (+150% premii obrażeń przeciwko muszlom, +100% przeciwko smokom, +200% przeciwko drewnu, +300% przeciwko kamieniowi, +400% przeciwko metalowi) (Zmiażdżenie)
    Armata Bumbum

Superunikatowe[]

  • Kołysanka: Działo usypiające wrogów. Co za urocza broń masowego rażenia! (Uśpienie) (Zmiażdżenie)
    Kołysanka

Ostateczne[]

  • Armata Wszechrzeczy: To wyjątkowe działo wchłania fale elektomagnetyczne, płynące z kosmosu i wyzwala je w błysku energii. (Zmiażdżenie)
    Armata Wszechrzeczy

Garłacze/Działa odłamkowe[]

Garłacze są używane przez klasy: Cannogabang od poziomu 14. i Śliskoszept. Ich elementem jest uderzenie.

Zwykłe[]

  • Garłacz: To działo odłamkowe wydawane jest doświadczonym adeptom artylerii. Zadaje niewielkie obrażenia na dużym obszarze dzięki niezliczonym drobnym pociskom. (Uderzenie)
    Garłacz
  • Lodowy Garłacz: Działo odłamkowe zbudowane ze stopu magicznego lodu. Wystrzeliwuje odpryski piekącego lodu, który zamraża wrogów bez litości. (Zamrożenie) (Uderzenie Lód)
    Lodowy Garłacz

Unikatowe[]

  • Euryalus: To działo odłamkowe zaprojektowane w pradawnej epoce przez wielkiego matematyka, służy do obrony bazy. Jest szybkostrzelne i zadaje efekt krytyczny. (-30% obrażeń przeciwko muszlom, -20% przeciwko smokom, -10% przeciwko kamieniowi, -40% przeciwko metalowi) (Uderzenie)
    Euryalus

Superunikatowe[]

  • Koszmarna Zjawa: To nikczemne działo odłamkowe zostało wywołane z najgłębszych czeluści krainy demonów. Jego pociski wpływają na świadomość ofiar, zatruwając je i usypiając. (-40% obrażeń przeciwko muszlom, -25% przeciwko smokom, -20% przeciwko kamieniowi, -50% przeciwko metalowi; Uśpienie; Otrucie) (Uderzenie Ciemność)
    Koszmarna Zjawa

Ostateczne[]

  • Eisaiho:To wyjątkowe działo odłamkowe wystrzeliwuje rój malutkich pocisków, które wybuchają nad głowami wrogów wywołując śmiercionośny deszcz. (-50% obrażeń przeciwko muszlom, -33% przeciwko smokom, -30% przeciwko kamieniowi i drewnu, -60% przeciwko metalowi) (Uderzenie)
    Eisaiho

Lasery[]

Lasery są używane przez klasy: Cannogabang od poziomu 18. i Śliskoszept.

Zwykłe[]

  • Laser: Tylko weterani sztuki artylerii mogą posługiwać się ta niebezpieczną bronią. Przenikliwy laser kosi przeciwników jednym strzałem. (Światło)
    Laser
  • Decydujący Laser: To potężne działo laserowe słynące z wysokiej siły ataku, jest rzekomo darem kosmosu. Samo draśnięcie jego promieniem sprowadza śmierć. (Cios krytyczny) (Światło)
    Decydujący Laser

Unikatowe[]

  • Demoniczny Laser: To przerażające działo laserowe zostało rzekomo stworzone przez demona. Ofiary jego promienia zamarzają do szpiku kości. (Zamrożenie) (Światło Lód)
    Demoniczny Laser

Superunikatowe[]

  • Ichigeki: Ten niezwykle potężny laser został zaprojektowany z myślą o pojedynczym ataku specjalnym wielkiej siły. Uderz w armię wroga dzięki ostatecznemu atakowi decydującemu! (Światło)
    Ichigeki

Ostateczne[]

  • Laser Solarny: To wyjątkowe działo laserowe wchłania energię słoneczną, by wystrzelić niezwykle potężny promień. (Światło)
    Laser Solarny

Szpony[]

Szpony są używane tylko przez klasę Wściekłowilk.

Zwykłe[]

  • Szpon: Te solidne szpony zadają potężne ataki decydujące, lecz brak im siły ataku. (Cięcie)
    Szpon
  • Ognisty Szpon: Te magiczne, płonące szpony rozgrzewają właściciela, zwiększając odporność na zamrożenie. (Zapalenie) (Cięcie Ogień; Premia do odporności na zamrożenie i zmniejszenie obrażeń otrzymywanych od Lodu)
    Ognisty Szpon
  • Zatruty Szpon: Te magiczne, zatrute szpony atakują wrogów jadem, zapewniając jednocześnie właścicielowi odporność na truciznę (Otrucie) (Cięcie Trucizna; Premia do odporności na otrucie i zmniejszenie obrażeń otrzymywanych od Trucizny)
    Zatruty Szpon

Unikatowe[]

  • Demoniczny Ciemny Pazur: Te przeklęte szpony powodują efekty statusu przy użyciu mrocznej mocy. Każdy z pazrówów potrafi sięgnąć za tarczę wroga. (Uśpienie; Otrucie; Premia do rozbijania tarcz) (Cięcie Ciemność)
    Demoniczny Ciemny Pazur
  • Mroźny Szpon Gardsorma: Te szpony arktycznego smoka potrafią zamrozić lawę. Zamraża przeciwników mglą i daje odporność na podpalenie. (Zamrożenie; Premia do odporności na podpalenie i zmniejszenie obrażeń otrzymywanych od Lodu) (Cięcie Lód)
    Mroźny Szpon Gardsorma

Superunikatowe[]

  • Szpon Tygrysa Bengalskiego: Szpon tygrysa Baihu, żerującego na smokach i demonach, daje swojemu właścicielowi zwinność i niepohamowaną dzikość. (Cięcie)
    Szpon Tygrysa Bengalskiego

Ostateczne[]

  • Arcyszpon Kaisaka: Wedle legend, pięć warstw Ziemi powstało od jednego cięcia tych potężnych szponów. (Cięcie)
    Arcyszpon Kaisaka

Kosy[]

Kosy są używane przez klasę Krukolec.

Zwykłe[]

  • Kosa: Ta olbrzymia kosa zadaje potężne trafienia decydujące, lecz siła jej ataku jest mizerna. (Cięcie)
    Kosa
  • Ognista Kosa: Płonące ostrze tej magicznej kosy tworzy tornada, które obracają pole bitwy w morze ognia. (Zapalenie) (Cięcie Ogień)
    Ognista Kosa
  • Odbijająca Kosa: Kosa, wykuta z twardego jak kamień stopu, tworzy tornada, które wyrzucają nacierających wrogów w powietrze. (Odrzucenie) (Cięcie)
    Odbijająca kosa

Unikatowe[]

  • Błyskawiczna Kosa: Ta kosa, wykuta z rzadkiej rudy przez kowala z krainy demonów, jest niezwykle udanym orężem. Lekka jak piórko, ostra jak brzytwa. (Szybkość ataku) (Cięcie)
    Błyskawiczna Kosa
  • Śmiercioduszna Kosa: Kosa posępnego żniwiarza potrafi rozorać duszę największego wojaka. W jej ostrzu zaklęte są efekty trucizny i uśpienia. (Uśpienie; Otrucie) (Cięcie Ciemność)
    Śmiercioduszna Kosa

Superunikatowe[]

  • Wielka Kosa Boskości: Święta kosa, pobłogosławiona przez wielkiego Djinna, ma wielką siłę ataku i ostateczny atak decydujący. (Cięcie Światło)
    Wielka Kosa Boskości

Ostateczne[]

  • Arcykosa Śmiertelnego Księżyca: Wedle podań, ta kosa potrafi przepłowić nawet Księżyc! (Cięcie)
    Arcykosa Śmiertelnego Księżyca

Hełmy[]

Hełm nosi każda jednostka w Patapon 3.

Zwykłe[]

  • Hełm: Standardowy hełm - zwykłe wyposażenie patapońskich wojowników. Niestety, nie zapewnia ochrony...
    Hełm
  • Ognisty Hełm: Hełm rozgrzany do czerwoności magicznym ogniem. Zmniejsza obrażenia od lodu. (Zmniejszenie obrażeń otrzymywanych od Lodu o 20%; Zwiększenie odporności na zamrożenie)
    Ognisty Hełm
  • Hełm Błyskawicy: Hełm, w którym zaklęta jest moc błyskawic. Uniemożliwia zachwianie, zmniejsza obrażenia od błyskawic oraz tempo palenia. (Zmniejszenie obrażeń otrzymywanych od Błyskawicy o 20%; Zwiększenie odporności na zachwianie; Poprawa szybkości ataku o 10%)
    Hełm Błyskawicy
  • Lodowy Hełm: Hełm, który magicznie sprowadza lodowaty śnieg z górskich szczytów. Znacznie zmniejsza obrażenia od ognia. (Zmniejszenie obrażeń otrzymywanych od Ognia o 20%; Zwiększenie odporności na zapalenie)
    Lodowy Hełm

Unikatowe[]

  • Hełm Tahli: Hełm zdobiony tak misternie, że zarówno sojusznicy, jak i wrogowie zamierają w zachwycie na jego widok. Zwiększa odporność na różne efekty statusu. (Obrona; Zmniejszenie obrażeń otrzymywanych od Trucizny i Dźwięku o 50%)
    Hełm Tahli
  • Króliczy Hełm Bunnypona: Hełm pradawnego sojusznika Pataponów, Bunnypona. Zwiększa siłę ataku, lecz jednocześnie odsłania twoje tyły na ataki ogniste... (Zwiększenie siły ataku; Zwiększenie współczynnika ciosów krytycznych; Zwiększenie szybkości ruchu; Znaczne zmniejszenie odporności na ogień i zwiększenie otrzymywanych obrażeń od Ognia; Poprawa szybkości ataku o 10%)
    Króliczy Hełm Bunnypona
  • Kabuto Wichury Shubaby: Rzadki, czerwony hełm błyskawic, wykuty z maski pradawnego bohatera. Otacza go boska ochrona, a do tego znacznie zwiększa prędkość ataku. (Poprawa szybkości ataku o 40%)
    Kabuto Wichury Shubaby

Nota: Kabuto otrzymują gracze, którzy zaimportowali zapis z Patapon 2.

DLC[]

  • Złowieszczy Hełm Uramusa: Ten rzadki hełm pozwala uwolnić poczucie gniewu i pogardy. Na początek uśpij wszystkich wokoło dzięki zwiększonemu współczynnikowi uśpenia. (Lekkie zmniejszenie PŻ, zwiększenie szansy na uśpienie o +20%, całkowita odporność na uśpienie)
    Malevolent Uramus Helm
  • Łysa czapka: To wierne nakrycie głowy będzie przy tobie w szczęściu i biedzie. Odbija promienie słońca, zwiększając współczynnik zapalenia. (Lekkie zmniejszenie PŻ, zwiększenie szansy na podpalenie o +20%, całkowita odporność na podpalenie.
    Bald Cap
  • Czapka klauna: Rzadka, śmieszna czapeczka, lśniąca zdobiącymi ją gwiazdami. Rzucane od czasu do czasu czerstwe dowcipy zwiększają twój współczynnik zamrażania. (Lekkie zmniejszenie PŻ, zwiększenie szansy na zamrożenie o +20%, całkowita odporność na zamrażanie)
    Clown Helm
  • Głowa podziemnego Jowisza: Rzadki, kosmiczny hełm z dwiema świecącymi antenkami. Odbiera sygnały z otchłani, zwiększające prędkość ruchu podczas ataku. (Mała premia do PŻ, podwojenie szybkości ruchu podczas ataku)
    Otherworld Jupiter Head
  • Hełm Męstwa Gero: Rzadko spotykany hełm wojownika z zaświatów, zdobiony świętym pióropuszem, zwiększającym atak siłami natury. (Mała premia do PŻ, zwiększenie siły ataku)
    Gero Helm of Valor
  • Słomkowy Kapelusz Pirata: Potężny władca odległej krainy uwielbiał ten rzadko spotykany kapelusz. Podbij większe połacie ziemi dzięki zwiększonemu współczynnikowi zachwiania. (Mała premia do PŻ, zwiększenie wspólczynnika zachwiania o +50%)
    Straw Boing Helm
  • Hełm Złodzieja Jirokichi: Właścicielem tego rzadkiego hełmu był złodziej plądrujący fortece Zigotonów i Karmen. Jego spryt zwiększa prędkość ataku. (Mała premia do PŻ, zwiększenie prędkości ataku)
    Thief Jirokichi Helm
  • Wielki Trujący Żukolwer: Rzadki hełm, należący do tragicznej postaci, której niemal udało się dokonać czynów chwalebnych. Zwiększa współczynnik trafień decydujących, byś uniknął tego samego losu. (Mała premia do PŻ, zwiększenie szansy na cios krytyczny)
    Masamune Helm
  • Hełm Wściekłości Kariba: Rzadko spotykany hełm Kapitana Kariba, który przemierzył wiele wzburzonych mórz. Niech jego okrócieństwo zwiększy twój współczynnik trucizny. (Lekkie zmniejszenie PŻ, zwiększenie szansy na zatrucie o +20%, całkowita odporność na zatrucie)
    Karib Rampage Helm
  • Hełm Morskiej Przystani: Ten rzadki hełm należał do człowieka, który kochał ocean i szkwał. Kapryśny temperament wiatrów zwiększa współczynnik przewrócenia. (Mała premia do PŻ,+50% premii do odrzucenia)
    Hełm Morskiej Przystani

Superunikatowe[]

  • Hełm Samuraja: Hełm ten pochodzi z odległych wysp na wschodnich krańcach ziemi, zamieszkałych przez śmiałych wojowników. Znacznie zwiększa prędkość ataku i daje odporność na ataki magiczne. (Zmniejszenie obrażeń otrzymywanych od żywiołów o 20%; Poprawa szybkości ataku o 20%)
    Hełm samuraja
  • Hełm Marumenko: Przepiękny hełm o niezwykłych właściwościach. Znosi wszystkie efekty statusu. (Zmniejszenie obrażeń otrzymywanych od Dźwięku, Ciemności i Światłu o 50%)
    Hełm Marumenko
  • Hełm Tebenosa: Wykonany z unikalnego stopu metali. Jego strzępiaste zdobienie zwiększa siłę wojownika. (Zwiększenie siły; Spowolnienie szybkości ruchu; Pogorszenie szybkości ataku o 20%; Zmniejszenie o 20% obrażeń otrzymywanych od cięcia, dźgnięcia i uderzenia)
    Hełm Tebenosa

Ostateczne[]

  • Hełm Dolmorna: Wspaniały hełm, który neutralizuje wiele efektów statusu. (Całkowita ochrona przed otruciem, uśpieniem, odrzuceniem i zachwianiem; zmniejszenie otrzymywanych obrażeń o 50%)
    Hełm Dolmorna

Tarcze[]

Tarcze są używane przez klasy: Taterazay, Guardira, Tondenga, Kibadda, Piekron i Charibasa (od 14. poziomu).

Zwykłe[]

  • Tarcza: Lekka, standardowa tarcza. Jej właściciel może odpierać ataki przeciwnika dzięki unikom.
    Tarcza
  • Lodowa Tarcza: Magiczna tarcza zimna niczym lodowiec chroni właściciela przed ogniem. Nie ma płomienia dość gorącego, by pokonał jej straszliwy chłód. Chroni przed zapaleniem. (Zmniejszenie obrażeń otrzymywanych od Ognia o 20%; Zwiększenie odporności na zapalenie)
    Lodowa Tarcza
  • Ognista Tarcza: Magiczna tarcza, rozgrzana do czerwoności. Trawiący ją ogień nigdy nie gaśnie, nawet pod wpływem lodowatego wichru. Zmniejsza współczynnik zamrożenia. (Zmniejszenie obrażeń otrzymywanych od Lodu o 20%; Zwiększenie odporności na zamrożenie)
    Ognista Tarcza
  • Tarcza oka: Magiczna tarcza chroniąca przed nieszczęściem. Daje wielką odporność, lecz chroni tylko przed magią i efektami statusu. (Zmniejszenie obrażeń żywiołowych o 10%; Zwiększenie odporności na wszystkie efekty statusu)
    Tarcza oka

Unikatowe[]

  • Tarcza Kolcozwierz AKA Żądląca Tarcza: Rant tej zaczepnej tarczy jest ponabijany kłami olbrzymiego wilka, Fenrira. Zwiększa siłę ataku, efekt uderzeń krytycznych oraz efekt łamania tarcz. (Zwiększenie siły ataku, szansy na cios krytyczny i współczynnika rozbijania tarcz)
    Tarcza Kolcozwierz
  • Tarcza Galapagotha: Tarcza stworzona z twardej skorupy liczącego 10000 lat lądowego żółwia. Jej obronna moc ma jednak swoją cenę — właściciel tarczy czuje dziwną, wszechogarniającą ospałość. (Duże zmniejszenie odporności na usypianie)
    Tarcza Galapagotha

Superunikatowe[]

  • Tarcza Ośmiokątna: Twarda jak kamień tarcza wyjątkowej budowy, która pozwala jej odbijać nawet największe ciężary, lecz spowalnia przy tym ruch swego właściciela. (Zmniejszenie obrażeń otrzymywanych od cięcia, dźgnięcia, uderzenia i zmiażdżenia; spowolnienie prędkości ruchu podczas ataku)
    Tarcza Ośmiokątna
  • Tarcza Ognioodporna: Ta pradawna tarcza została przekuta przez wielkiego demona, który posłużył się w tym dziele ogniem boga smoków. Daje całkowitą ochronę przed ogniem, a utrzymujące się od wieków ciepło chroni właściciela tarczy przed zamrożeniem. (Całkowita odporność na podpalenie i duża odporność na zamrożenie; zmniejszenie obrażeń od ognia o 20%)
    Tarcza Ognioodporna
  • Tarcza Pandemonium: Przeklęta tarcza o przedziwnych mocach. Może między innymi obrócić życie właściciela w ruinę. (Duże zwiększenie siły ataku, szansy na cios krytyczny, zachwianie i przewrócenie; spowolnienie szybkości ataku, zmniejszenie wytrzymałości; zwiększenie otrzymywanych obrażeń)
    Tarcza Pandemonium

Ostateczne[]

  • Tarcza Oharan: Tarcza lepsza niż wszystkie inne. Ma własną wolę, której treścią jest ochrona swego właściciela. (Zmniejszenie otrzymywanych obrażeń o 50%)
    Tarcza Oharan

Wielkie Tarcze[]

Wielkie tarcze są używane przez klasy: Guardira i Leniożółw. Ich elementem jest uderzenie.

Zwykłe[]

  • Wielka Tarcza: Wielka pawęż wydawana tym, którzy sprawnie posługują się tarczami. Pozwoli utrzymać linię frontu, jak i odepchnąć wroga. (Uderzenie)
    Wielka Tarcza
  • Zatruta Wielka Tarcza: Ta solidna wielka tarcza nasycona jest magią strzegącą przed trucizną. Zmniejsza obrażenia od trucizny i znacznie zwiększa odporność na nią. (Uderzenie)
    Zatruta Wielka Tarcza
  • Wielka Tarcza Gronda: Olbrzymia i nieporęczna wielka tarcza, wykuta z nieprzewodzącego prądu stopu. Chroni przed zachwianiem i przewróceniem, pozwalając ci utrzymać linę frontu. (Uderzenie)
    Wielka Tarcza Gronda

Unikatowe[]

  • Egida: Wielka tarcza bogów, której wypolerowana powierzchnia odbija nawet efekty statusu i chroni przed atakami światłem i dźwiękiem. (Zmniejszenie o 50% obrażeń otrzymywanych od dźwięku, o 80% od światła i o 20% od ciemności) (Uderzenie)
    Egida
  • Tokoyomamori: Podobno wykuł ją pradawny bóg. Zapewnia doskonałą ochronę, a dzięki niewielkiej wadze nie krępuje ruchów. (Ogromna premia do obrony; zmniejszenie o 20% obrażeń otrzymywanych od ataków magicznych) (Uderzenie)
    Tokoyomamori

Superunikatowe[]

  • Wielka Tarcza Bacteon: Wielka tarcza pokryta bakteriami, które całkowicie neutralizują każdą truciznę. (Całkowita odporność na zatrucie; zmniejszenie obrażeń otrzymywanych od trucizny o 60%; zmniejszenie obrażeń otrzymywanych od pozostałych ataków magicznych o 10%) (Uderzenie)
    Wielka Tarcza Bacteon

Ostateczne[]

  • Wielka Tarcza Ironimo: Tarcza, którą legendarny bóg wojny posługiwał się podczas walk z równymi sobie. (Uderzenie)
    Wielka Tarcza Ironimo

Rydwany[]

Rydwanów używają klasy Cannassault i Charibasa.

Zwykłe[]

  • Rydwan: Ten standardowy rydwan ma bardzo prosty wygląd. Jego ciężar chroni go przed przewróceniem.
    Rydwan
  • Lodowy Rydwan: Ten rydwan zbudowano ze śniegu, który nigdy nie topnieje. Jego mroźne koła zamrażają wrogów i zapobiegają zapaleniu.
    Lodowy Rydwan
  • Ognisty Rydwan: Ten rydwan zbudowano z ognistej lawy. Jego rozgrzane koła podpalają wrogów i zapobiegają zamrożeniu.
    Ognisty Rydwan
  • Decydujący Rydwan: Ostre kolce na kołach tego rydwanu bez przerwy zadają obrażenia wrogom — również trafienia krytyczne.
    Decydujący Rydwan

Unikatowe[]

  • Uciszacz: Niezrównany pancerz tego ciężkiego, zmechanizowanego rydwanu jest niewrażliwy na większość ataków.
    Uciszacz
  • Topiciel': Ten śliski, pokryty olejem rydwan jest bardzo szybki, lecz wyjątkowo wrażliwy na ogień. (Zwiększenie prędkości ruchu podczas ataku; zmniejszenie odporności na podpalenie; zwiększenie obrażeń otrzymywanych od ognia, szansa na podpalenie x1.9+(poziom topiciela)*0,05)
    Topiciel

Superunikatowe[]

  • 'Srebrny Murefon: Antymagiczna moc czystego srebra, z którego zbudowano ten rydwan, pozwala mu opierać się demonom. (+150% premii do obrażeń przeciwko demonom i +50% przeciwko nieumarłym; zmniejszenie obrażeń otrzymywanych od ciemności o 50%)
    Srebrny Murefon
  • Rydwan Światła: Ten niezwykle lśniący super-rydwan niesie woźnicę po polu bitwy z prędkością światła. (Zwiększenie prędkości ruchu podczas ataku; zmniejszenie obrażeń od światła o 20%; zwiększenie szansy na cios krytyczny; dodanie światła do typu ataku)
    Rydwan Światła
  • 'Mroczny Czołg Deedsarus: Ten straszliwie niszczycielski, piekielny rydwan pojawił się rzekomo z samych trzewi ziemi. Huk jego silnika nigdy nie zmilknie, gdyż napędzają go płomienie piekła. (Wyzerowanie szansy na cios krytyczny; duża premia do poziomu życia, ataku i obrony; zmniejszenie prędkości ataku i prędkości ruchu podczas ataku; zapalenie i otrucie; dodanie ciemności do typu ataku)
    Mroczny Czołg Deedsarus

Ostateczne[]

  • Machina Wojenna Gargana: Ten wyjątkowy rydwan zbudowano w całości z czystego Mytheerialu przy użyciu najnowszych technologii.
    Machina Wojenna Gargana

Naramienniki[]

Naramienniki są używane przez klasę Tondenga i Myamsar.

Zwykłe[]

Unikatowe[]

Superunikatowe[]

Ostateczne[]

Peleryny[]

Peleryny są używane przez klasę Wondabarappa, Jamsch i Nietaktoperz.

Zwykłe[]

Unikatowe[]

Superunikatowe[]

Ostateczne[]

Buty[]

Butów używają klasy Pingrek i Oohoroc.

Zwykłe[]

Unikatowe[]

Superunikatowe[]

Ostateczne[]

Konie[]

Konie są używane przez klasę Kibadda, Pyokorider oraz Żarcioczułek

Zwykłe[]

Unikatowe[]

Super Unikatowe[]

Ostateczne[]

Konie Bojowe[]

Konie Bojowe są używane przez klasę Pyokorider od 10. poziomu i Żarcioczułek

Zwykłe[]

Unikatowe[]

Super Unikatowe[]

Ostateczne[]

Ekwipunek Nieokreślony[]

Istnieją pewne elementy ekwipunku o których na razie krążą tylko pogłoski. Nie wiadomo, jak wyglądają oraz którego są rodzaju (Unikatowy, Super Unikatowy, Ostateczny). Poniżej znajduje się znany Ekwipunek Nieokreślony:

Ognista Halabarda Shivy (Shiva's Flameaxe) jest najprawadopodobniej halabardą.

Miecz Yin-Yang (Yin-Yang Sword)

Tarcza Yin-Yang (Yin-Yang Shield) jest najprawdopodobniej tarczą. Należy do przedmiotów Unikatowych. Można ją zdobyć tylko w wersji Japońskiej.

Hełm Yin-Yang (Yin-Yang Helmet) jest najprawdopodobniej hełmem.

Skóra Wszechmogącego (Almighty's Skin) jest najprawadopodobniej peleryną.

Możliwe, że są to tylko alternatywne nazwy występującego już ekwipunku (Murasamune, Tarcza Ośmiokątna, Hełm Marumenko).[1]

Zaklęcia[]

Podczas rozgrywki w Patapon 3 możemy spotkać zaklęty ekwipunek. Każda zaklęta broń/zbroja która posiada poziom od 1 do 40 posiada większą moc lub większe szanse na np. podpalenie, otrucie bądź w przypadku zbroi zwiększa życie, obronę itp. Każda zaklęta broń posiada fioletowy napis oraz jedno z poniższych zaklęć:

Dla Broni[]

  • Płomień [Pł]: Zwiększa efekt podpalania. Szansa na podpalenie jest zwiększona o 25%, jednocześnie zwiększając atak o około +46.6%
  • Siła [Si]: Zwiększa atak o +60%
  • Trucizna [Tr]: Zwiększa toksyczność. Szansa na otrucie zwiększa się o 25%, zwiększając także atak o około +73.3%
  • Świętość [św]: Bardzo dobre przeciwko nieumarłym. Atak przeciwko demonom oraz nieumarłym jest zwiększony o +50%, krytyczne ciosy o 5% oraz siła ataku jest zwiększona o około +86.6%
  • Zabójca [Za]: Bardzo dobre przeciwko smokom. Ataki przeciwko smokom są zwiększone o 150%, ciosy krytyczne o +10% oraz siła ataku jest zwiększona o +100%.
  • Niszczyciel [Ni]: Bardzo dobre przeciwko materiałom. Prędkość ataku jest zwiększona o 10%, a szansa na cios krytyczny zwiększona o 15%, ataki przeciwko demonom, nieumarłym, smokom oraz gigantom są zwiększone o 10%, atak przeciwko drewnu, kamieniom oraz metalowi jest zwiększony o 50%, a siła jest zwiększona o około 113%.
  • Boskość [Bo]: Niezrównana umiętność ataku. Jego prędkość wzrasta o 20%, szansa na cios krytyczny zwiększa się o 30%, a siła ataku jest zwiększona o 140%

Tylko w wersji demonstracyjnej[]

  • Lightning (Błyskawica) [Li]: Zwiększa szansę na zachwianie lub podpalenie przeciwnika.
  • Critical (Cios krytyczny) [Cr]: Zwiększa szansę na cios krytyczny.

Dla Zbroi[]

  • Punkty życia [Pż]: Zwiększenie punktów życia o 300 pkt.
  • Uzbrojenie [Uz]: Zwiększona obrona przed atakami mieczem, halabardą itp. Punkty życia są zwiększone o 500 pkt, obrona przed ciosami krytycznymi zwiększona o 10%, obrażenia otrzymane od ataku uderzenie pomnożone przez x0.9, obrona przed cięciami oraz pchnięciami zwiększona o 10.
  • Dociążenie [Do]: Zwiększa wysokość oraz obronę przed odrzuceniem. Punkty życia są zwiększone o 1000, obrona o 15, a obrona przed odrzuceniem i zachwianiem zwiększona o 10%, obrażenia zadawane od uderzenia x0.8, ataki cięte, dźgnięcia oraz waga zwiększona o 5.
  • Lód [Ld]: Zwiększa odporność na ogień oraz odporność na obrażenia zadawane przez niego. Punkty życia są zwiększone o 2000, a obrona o 20, odporność na ogień zwiększa się o 20% oraz obrażenia zadawane przez ogień są zmniejszone o połowę.
  • Wytrzymałość [Wm]: Zwiększa obronę na każdy typ ataku. Zwiększa obronę przed każdym atakiem o 90%, a obronę o 25 oraz punkty życia o 5000. Odporność na cios krytyczny, odrzucenie oraz zachwianie jest zwiększona o 5%.
  • Uzdrowienie [Ud]: Zwiększa obronę przeciwko zatruciu. Punkty życia są zwiększone o 10000, a obrony o 30, odporność na truciznę jest zwiększona o 20%, oraz obrażenia zadawane od trucizny są zmniejszone o połowę.
  • Mega [Me]: Punkty życia są zwiększone o 20000, a obrona zwiększona o 50 pkt, Obrona przed ciosami krytycznymi, odrzuceniem oraz zachwianie zwięszona o 10%, a obrona przed podpaleniem, zamrożeniem, uśpieniem oraz otruciem zwiększona o 5%. Wszelkie obrażenia zmniejszone do 0,15 raza.

Tylko w wersji demonstracyjnej[]

  • Chill (Mróz) [Ci]: Podobne do [Ld], ale efektywniejsze.

Źródła[]

Advertisement